home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / MANUTDD.LHA / ManchesterUnitedPLC.doc < prev   
Text File  |  1994-11-27  |  49KB  |  1,143 lines

  1.             _____
  2.            /__  /\  ________      T.H.E  ____________
  3.           //   Œ_Œ_Œ\_____  \/\________  \_______    _________
  4.    ___ __/    /    /\\    \   .\_____  \/\  /.  /   /\     ___Œ_ ____ ___
  5.       Y  \______  / — \    \   \\ _  \    \//  /    – \___   _ _\    Y
  6.       .   \_____/ / \ \________/\\   \    \__Œ__  / –/\        \\   .
  7.                  \/   \Œ_______/\ \________Œ____/ / \ \  ______/[Sk!n]
  8.                                  \Œ_______/       \/   \ \Œ_____/
  9.                              [Simply Nutty]             \/      
  10.  -+------------------------------------------------------------------------+-
  11.   | The LoOnS: Python  Off  The Guardian  Action Man  Chuck  T-Leaf  Fraz  |
  12.   |                                                                        |
  13.   |                     )/ideo /\/asty     Bill                            |
  14.  -+------------------------------------------------------------------------+-
  15.                                                           20/3/94
  16.                                PROUDLY PRESENT
  17.  
  18.              MANCHESTER UNITED PREMIER LEAGUE CHAMPIONS FULL DOCS
  19.              ----------------------------------------------------
  20.  
  21.                  Typed By: Cornflake    Supplied By: Python
  22.  
  23. =============================================================================
  24.  
  25.  
  26.                               LOADING THE GAME
  27.                               ----------------
  28.  
  29.  
  30.    Insert the PROGRAM disk into any disk drive and reset your computer.
  31.  Note that if you have an external drive attached to your computer the
  32.  PROGRAM and DATA disks may be placed in any drive simultaneously, negating
  33.  the need for further disk insertion. Otherwise the user must replace the
  34.  PROGRAM disk with the DATA disk in the disk drive when prompted, and the OK
  35.  icon clicked on.
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.                                 GAME MANUAL
  41.                                 ===========
  42.  
  43.  
  44.    Manchester United Premier League Champions ( MUPLC ) consists of two main
  45.  sections, these being the arcade part where the actual football matches are
  46.  played out on the pitch, and the management part, in which the user selects
  47.  the type of game to be played, sets up his team and formation and may view
  48.  various statistic screens regarding his and other teams.
  49.  
  50.    During play within the managemaent section the user controls a small
  51.  cursor to make selections. This is the small on-screen graphic which
  52.  normally looks like an arrow. Occasionally, the cursor will change to look
  53.  like a clock face, in which case the computer will either be busy thinking,
  54.  or accessing the disk drive, in which case you must wait until the arrow
  55.  returns.
  56.  
  57.    Note - during disk access, the disk must NOT be removed from the drive or
  58.  the game will crash, and irreversable damage may be caused to your disk.
  59.  
  60.    The user controls the cursor using the joystick or mouse and must click
  61.  over the on-screen icons (these are the coloured, rectangular text boxes
  62.  which look like buttons) to access areas of the game. To do this you must
  63.  position the cursor over the desired icon, using your joystick/mouse and
  64.  press the left mouse button or joystick fire button to access a different
  65.  area within the game. Icons may also be highlighted (given a white overlay)
  66.  to show selection, or stippled out (given a black overlay) to show that the
  67.  option is unavailable for selection.
  68.  
  69.    Most commonly these icons will contain the words OK, DONE or CANCEL and
  70.  these self explanitory icons either enable the user to proceed or to
  71.  disregard a selection.
  72.  
  73.    During the Tacti-Grid section you will encounter another type of icon,
  74.  showing a small picture instead of text. Although these icons do not appear
  75.  to depress upon selection, they are essentially the same as text icons.
  76.  
  77.    Also within the management section, the user may occasionally be asked to
  78.  enter text or numbers. If a grey box pops up containing a flashing prompt
  79.  within a rectangular boundary then the user is expected to make a textual
  80.  or digital entry. This is achieved by typing in the desired text and
  81.  confirming using either the return key or clicking on the OK icon.
  82.  
  83.    When viewing information lists within the game, the user may encounter
  84.  instances where all the infomation will not fit within a single screen, in
  85.  which case there will be a white bar placed to the right of the text
  86.  window. By positioning the cursor over this bar, and moving the control
  87.  device up or down whilst holding down the mouse or fire button, more
  88.  information will be revealed as text moves out of the window. Alternatively
  89.  moving the cursor to a point within the shaded grey area of the bar, and
  90.  pressing your button will cause the bar to jump to that position.
  91.  
  92.    On many screens, where both a text window and icons appear, a name must
  93.  be highlighted before the icon will have an effect. To do this position the
  94.  cursor over the desired text and press your button. The line of text will
  95.  appear inverse, and a further click over the relevant icon will take you to
  96.  a different screen. Examples are the team selection screens within the
  97.  Season and Single Match sections of the game.
  98.  
  99.    On statistic screens, a bar graph system is used to represent a players
  100.  abilities. Each bar is displayed in a certain colour to give the user an at
  101.  a glance idea of the players standard. The colours range from blue, showing
  102.  a low grade, through green and yellow to red for good. Only the coloured
  103.  portion of each bar represents player skill level, the white being empty.
  104.  
  105.  
  106.  
  107.                               PLAYING THE GAME
  108.                               ================
  109.  
  110.  
  111.    Once the game has loaded, and the OK prompt clicked on, you should be
  112.  looking at the main menu which contains five icons, namely CUSTOM CUP,
  113.  CUSTOM LEAGUE, SETUP, SINGLE MATCH and SEASON. These, with the exception of
  114.  SETUP are the different types of game that may be played within MUPLC. An
  115.  explanation of each icon and game type follows.
  116.  
  117.  
  118.    SETUP
  119.    -----
  120.    Clicking on this will take you to a further set of icons which
  121.  allow you to alter the general game options. These are:-
  122.  
  123.  
  124.    IMPATIENT/PATIENT
  125.    -----------------
  126.    Temperament: This may be toggled between PATIENT (normal screen fade-out)
  127.  and IMPATIENT (very quick fade-out) depending on your personal taste.
  128.  
  129.    ENGLISH
  130.    -------
  131.    Language: Click on this to change the text within the game to a different
  132.  language. Choices are English (default), French, Italian and German.
  133.  
  134.    CONTROL 1/CONTROL 2
  135.    -------------------
  136.    Toggles between different cursor control methods, namely Auto Sense
  137.  (the computer attempts to sense the control device being moved, and
  138.  moves the cursor using either joystick or mouse) mouse only or joystick
  139.  only for each control port.
  140.  
  141.    WEATHER ON/WEATHER OFF
  142.    ----------------------
  143.    Weather: Allows variation in pitch condition to be turned on or off.
  144.  OK returns you to the Main Menu.
  145.  
  146.  
  147.                                  CUSTOM CUP
  148.                                  ==========
  149.  
  150.    This type of game allows the player, and up to three other human
  151.  participants to play a cup competition of thier own design, containing
  152.  between two and sixty four teams. The competition is easy to set up, and is
  153.  done using the following icons:-
  154.  
  155.  
  156.                                  SETTING UP
  157.                                  ----------
  158.  
  159.    CUP NAME
  160.    --------
  161.    Clicking on this red icon will bring up a text input box as described
  162.  earlier. The player may now type in a new name for the competition after
  163.  deleting the existing name using the BACKSPACE (arrow pointing left) key.
  164.  The new name may contain up to twenty four characters.
  165.  
  166.    ROUNDS
  167.    ------
  168.    This icon sets the number of teams that will participate in the cup, and
  169.  therefore the number of rounds that are required. As the number of teams
  170.  increases you will notice the column of green clickable icons grow as well,
  171.  and these contain information regarding the number of legs required for each
  172.  round as well as the option to play extra time or not, should the match end
  173.  in a draw. Click on these icons to toggle the information within it.
  174.  
  175.    PITCH TYPE
  176.    ----------
  177.    Click on this blue icon to select the type of pitch you wish to play your
  178.  cup matches on. Selecting RANDOM PITCH will choose any of the built-in pitch
  179.  types at random. Click on OK to proceed with the competition or QUIT to
  180.  abandon the cup and return to the main menu.
  181.  
  182.  
  183.                                SELECTING TEAMS
  184.                                ---------------
  185.  
  186.    Clicking on OK will take you to the team selection screen, in which the
  187.  number of teams, and human players participating are selected. On the left
  188.  of the screen you should see a window containing all of the games available
  189.  teams. Note that the window includes a slide-bar, as described earlier, to
  190.  enable you to see more of the teams. At the top of the screen a line of text
  191.  tells you how many teams remain to be selected before the competition may
  192.  take place, and this decreases as teams are entered into the cup.
  193.  
  194.    A team may be entered into the competition in either two ways. Firstly,
  195.  and probably the easiest is by simply double clicking (clicking the button
  196.  twice in rapid succession) on a name. Alternatively a team may be selected
  197.  by clicking once over the name to highlight it followed by a single click to
  198.  the ADD TEAM icon. Either way, the team name will turn red in the left
  199.  window, and be added to the list of selected teams in the window on the
  200.  right.
  201.  
  202.    A number of other icons can be seen near to ADD TEAM, their uses are:-
  203.  
  204.  
  205.    DELETE TEAM
  206.    -----------
  207.    Obviously, the opposite of ADD TEAM. Highlight the team to be deleted in
  208.  the window at the right of the screen, and click on the icon to remove the
  209.  team from the competition.
  210.  
  211.    HUMAN TEAM
  212.    ----------
  213.    Highlight a team name in the right hand window, and click on this icon to
  214.  enable human control of that team. This may be carried out on up to four
  215.  teams each one assigned a different colour which is used throughout the
  216.  competition for easy identifcation.
  217.  
  218.    COMPUTER TEAM
  219.    -------------
  220.    Works in a similar way HUMAN TEAM, but turns a human controlled team back
  221.  to computer control, also turning its colour back to white. Works on the
  222.  same system of highlight and click as in HUMAN TEAM.
  223.  
  224.    DELETE ALL
  225.    ----------
  226.    Removes all teams from the selected teams list.
  227.  
  228.    RANDOM TEAMS
  229.    ------------
  230.    Fills in the remainder of teams to be selected randomly. For example, if
  231.  sixteen teams are required, and the user picks four teams, the computer will
  232.  select a further twelve in order to fill the list. Any of these teams may be
  233.  assigned human control or deleted in the usual way. Click on OK to proceed
  234.  or QUIT to abandon the competition.
  235.  
  236.  
  237.                            PLAYING THE COMPETITION
  238.                            -----------------------
  239.  
  240.    OK, the teams are selected and you are ready to play. What next?
  241.  
  242.    You should now be looking at a screen showing the Competition name and
  243.  current round, as well as the random draw for that round. You will notice
  244.  that any human controlled teams appear in the colour assigned to them in
  245.  setup, except for occasions when one human team is drawn to play another
  246.  human team away from home, in which case the fixture will appear in the
  247.  colour of the home team only. Click on DONE and you are ready to play.
  248.  
  249.    The next screen you will see will be the strip selection for the away
  250.  team. At the top of the screen the name of the home team is shown, above a
  251.  small representation of the strip that team will be wearing during the
  252.  match. Below this the away team name is shown above the three available
  253.  strips for that team, along with three icons. Clicking on any icon
  254.  highlights it, and kits out the team in the relevant strip, although this
  255.  will not be shown until the actual match is underway.
  256.  
  257.    With the strips selected, the next stage is the Tacti-Grid, which is
  258.  explained later on in this text.
  259.  
  260.  
  261.                                 CUSTOM LEAGUE
  262.                                 =============
  263.  
  264.    This type of game allows the player, and up to three other human
  265.  participants to play in a league competition of their own design, containing
  266.  between two and twenty four teams. The competition is easy to set up, and is
  267.  done using the following icons:-
  268.  
  269.  
  270.                                  SETTING UP
  271.                                  ----------
  272.  
  273.  
  274.    LEAGUE NAME
  275.    -----------
  276.    Clicking on this red icon will bring up a text input box as described
  277.  earlier. The player may now type in a new name for the competition after
  278.  deleting the existing name using the BACKSPACE (arrow pointing left) key.
  279.  The new name may contain up to twenty four characters.
  280.  
  281.    NO. OF TEAMS
  282.    ------------
  283.    The number of participating sides may be selected by clicking on this
  284.  icon. Input is through text box.
  285.  
  286.    POINTS FOR WIN
  287.    --------------
  288.    Sets the number of points given for a win (one to five). The number is
  289.  cycled with button clicks.
  290.  
  291.    POINTS FOR DRAW
  292.    ---------------
  293.    Similar to above icon, this time setting points for a draw (zero to five).
  294.  The number is cycled with button clicks.
  295.  
  296.    PLAY EACH TEAM TIMES
  297.    --------------------
  298.    Sets the number of occasions each team must play each other. Can be once
  299.  or twice.
  300.  
  301.    PITCH TYPE
  302.    ----------
  303.    Click on this blue icon to select the type of of pitch you wish to play
  304.  your league matches on. Selecting RANDOM PITCH will choose any of the
  305.  built-in pitch types at random. Click on OK to proceed with the competition
  306.  or QUIT to abandon the league and return to the main menu.
  307.  
  308.    The next step is to select the teams to take part in the league. For a
  309.  full explanation of this, see the SELECTING TEAMS text described in CUSTOM
  310.  CUP.
  311.  
  312.    CUSTOM LEAGUE matches follow exactly the same format as CUSTOM CUP, with
  313.  the addition of the following icons between matches:-
  314.  
  315.    LEAGUE TABLES
  316.    -------------
  317.    Shows the current league table in the usual league format of [P]layed,
  318.  [W]on, [D]rawn, [L]ost, goals [F]or, goals [A]gainst and Points.
  319.  
  320.    TOP SCORERS
  321.    -----------
  322.    Shows all goalscorers in order of goals scores.
  323.  
  324.  
  325.                                 SINGLE MATCH
  326.                                 ============
  327.  
  328.    Allows one or two human players to play a one-off friendly match, with no
  329.  results or tables retained.
  330.  
  331.    To select the teams, a name must be highlighted within the window on the
  332.  left, and then a further click on either team name box assigns that side to
  333.  the match.
  334.  
  335.    Beneath each team is another icon which toggles control control of the
  336.  corresponding team between Human and Computer. Note that the colour of both
  337.  icons also changes to indicate this, green for human and red for computer.
  338.  
  339.    Click on the light blue icon to alter the pitch type, and the dark blue
  340.  icon to kick-off the match.
  341.  
  342.  
  343.                                    SEASON
  344.                                    ======
  345.  
  346.  
  347.    Unlike the game types previously described, the League Season is not for
  348.  the type of person with idle minutes to spare, consisting of a full league
  349.  program over many game months, including major cup competitions. Obviously
  350.  however, a Save and Load feature is implemented within this section for
  351.  continual play over many seasons.
  352.  
  353.    Upon selecting the SEASON icon, a choice must be made between playing a
  354.  new or previously saved game. Click on the relevant icon to select. Should
  355.  LOAD be selected then a text box will request that you place your saved game
  356.  disk into any disk drive, and click on OK to proceed.
  357.  
  358.    If NEW GAME is selected then between one and four human managers must be
  359.  assigned to different teams. This is achieved in the following way:-
  360.  
  361.    Highlight a team name by clicking once over it to invert the text. To the
  362.  right you will see four manager numbers, each accompanied by two icons
  363.  bearing the text NOT ACTIVE, one of which is stippled out. Select a number
  364.  and click on the uppermost icon for that manager. A text box should appear
  365.  requesting a name, type one in and press RETURN or click OK. The name and
  366.  selected club appear within the two icons. Repeat the process for another
  367.  manager, or click DONE to proceed.
  368.  
  369.    Should you wish to remove a manager from the game simply click on his
  370.  name, delete the text using BACKSPACE and press RETURN. The icons will
  371.  return to their default state.
  372.  
  373.    After proceeding, the year selector will appear. Click OK to start the
  374.  1993 season, or type in a new year using the keyboard. The next screens
  375.  displayed will be the draws for the F.A. and Coca Cola Cups, although these
  376.  matches will not be played immediately. Any teams managed by human managers
  377.  will appear in their colour, unless two humans are drawn together, in which
  378.  case only the home team name will be coloured. If your team does not appear
  379.  in either draw dont panic - your team is probably one of the better sides,
  380.  and will be entered at a later round. Click OK to proceed on both screens.
  381.  
  382.    The next screen displayed is the Main Menu, consisting of a further set of
  383.  icons. Look at the background colour and text at the top of the screen. This
  384.  shows which of the human managers is currently active. Any other human
  385.  players must wait until the previous manager has finished and clicked the
  386.  PROCEED icon, so be patient.
  387.  
  388.    The other icons contained on the Main Menu have the following functions:-
  389.  
  390.    SQUAD
  391.    -----
  392.    This page allows the user to view squad information for any team.
  393.  Highlight a team name and click on TEAM INFO to proceed. A similar screen
  394.  will appear. This time select any player name, and click on PLAYER INFO to
  395.  view information and statistics regarding that player. Statistics are
  396.  displayed in the usual bar graph format.
  397.  
  398.    STATISTICS
  399.    ----------
  400.    Allows the player to access many information screens regarding all teams
  401.  and players within the league. Highlight a team name and click on any of the
  402.  following icons:-
  403.  
  404.    FIXTURES
  405.    --------
  406.    Gives a fixture list for selected teams which also shows the teams results
  407.  so far. Other teams fixtures may be viewed from this screen by selecting
  408.  first a division using the top set of icons, followed by a team name from the
  409.  window at the top-left of the screen. The letters that can be seen to the
  410.  left of the results a abbreviations for the following: H-Home game,  A-Away
  411.  game,  W-Game won, D-Game drawn and L-Game lost.
  412.  
  413.    To the left of the fixture date more abbreviations may be seen with the
  414.  following meanings: LGE-League match, CC-Coca Cola Cup match, FA-F.A. Cup
  415.  match, CHA-Charity Shield match and PLO-Play Off match.
  416.  
  417.    DISCIPLINE
  418.    ----------
  419.    Shows the disciplinary points amassed by all players of the selected team,
  420.  as well as any suspensions those players may be serving. Disciplinary points
  421.  are given to all players shown a yellow or red card. When a player reaches
  422.  the total of twenty one points he must serve a one match suspension. A player
  423.  shown a red card during a match must serve an automatic two match suspension.
  424.  
  425.    SQUAD TOP SCORERS
  426.    -----------------
  427.    This icon is slightly different to the others, in that the information it
  428.  shows is only relevant to your own team, regardless of the highlighted name.
  429.  Shows the number of goals scored by all your players in both league and cup,
  430.  in order of total goals scored.
  431.  
  432.    LEAGUE TABLES
  433.    -------------
  434.    Shows league order for any division, selected using the icons at the foot
  435.  of the screen. Any human-managed teams will appear in thier chosen colour.
  436.  Follows the usual format of [P]layed, [W]on, [D]rawn, [L]ost, goals [F]or,
  437.  [A]gainst and Points.
  438.  
  439.    SQUAD FITNESS
  440.    -------------
  441.    Shows any injuries currently suffered by players within the selected team,
  442.  plus injury type and duration.
  443.  
  444.    TOP SCORERS
  445.    -----------
  446.    Similar to SQUAD TOP SCORERS, but a list of all teams combined, once again
  447.  recorded in order of Total.
  448.  
  449.    PERFORMANCE
  450.    -----------
  451.    Displays a line graph showing the league progress of selected team
  452.  throughout the season. Matches played are placed along the horizontal axis,
  453.  league position along the vertical.
  454.  
  455.    MANAGER HISTORY
  456.    ---------------
  457.    Information for this screen will only be shown after the completion of a
  458.  full season, and records your teams ongoing league performance.
  459.  
  460.  
  461.    MANAGERS
  462.    --------
  463.    Allows the human managers to leave the game at any time, handing temporary
  464.  team control to the computer. Note however that at least one human manager
  465.  must remain in play, and automatic management lasts for four matches only,
  466.  after which the player will removed from the game.
  467.  
  468.    To suspend a player simply click once on his name. Upon rejoining the game,
  469.  simply click on the same icon again to regain human control.
  470.  
  471.    DISK SHOP
  472.    ---------
  473.    Access this icon whenever you wish to save the current game position to
  474.  disk. Data for all managers will be recorded. Also contained within this
  475.  screen are icons to enable the user to load a saved position, or format a
  476.  disk in preperation for saving. Always use a blank or unwanted disk, as
  477.  saving the game will destroy any data contained on it. The MUPLC game disks
  478.  should DEFINITELY not be used.
  479.  
  480.    CUP DRAWS
  481.    ---------
  482.    Allows the user to view pairings for the current round of both F.A. and
  483.  Coca Cola Cups.
  484.  
  485.    FRIENDLY
  486.    --------
  487.    Only appears after completion of the league season, for a period of one
  488.  game month, and allows players to arrange practise matches against the
  489.  opposition of their choice.
  490.  
  491.    SETUP
  492.    -----
  493.    Clicking on this will take you to a further set of icons which allow you to
  494.  alter the general game options. This works the same as described earlier on
  495.  in this text.
  496.  
  497.    PROCEED
  498.    -------
  499.    Click on this when ready to play your next match, or to hand over to the
  500.  next human manager. Upon selection a list of the days fixtures will be
  501.  displayed, usually containing your own team. Your team will not appear
  502.  however if no match has arranged for that day.
  503.  
  504.    A click of the DONE icon will take you to the strip selection screen,
  505.  described in the CUSTOM CUP section of this text. This is followed by the
  506.  Tacti-Grid screen, described in detail later on. Next you are ready to take
  507.  to the field. Full instuctions on how to play the arcade section are given
  508.  later on.
  509.  
  510.    Upon returning to the management section of the game the days results will
  511.  be shown, and occasional information boxes regarding players from your, or
  512.  any other human managers team.
  513.  
  514.    The sequence is then repeated until the season is finished. As in real life
  515.  promotions and relegations will be made ,after which a new season will begin.
  516.  Should a manager be relegated from the G.M. Conference he will be sacked and
  517.  removed from the game.
  518.  
  519.  
  520.  
  521.                                   TACTI-GRID
  522.                                   ==========
  523.  
  524.  
  525.    The final section before taking to the field is Tacti-Grid. This is an
  526.  immensely comprehensive but simple system for selecting not only your team
  527.  and formation, but also the tactics each player will be assigned during the
  528.  match. Even though this screen may seem daunting to the first time user, the
  529.  following tutorial will show just how easy it is to use.
  530.  
  531.    Firstly, understand that there is no need to even use Tacti-Grid to its
  532.  full extent, should you not want to, as a selection of pre-defined formations
  533.  are included and the computer will pick what it considers to be your
  534.  strongest team, although full use of Tacti-Grid allows the user to get the
  535.  most out of his team, and adds a personal touch to the teams style of play.
  536.  
  537.    The Tacti-Grid screen, you will notice is split into seven distinct
  538.  sections, each enclosed within a window. Each window is now explained:-
  539.  
  540.    SQUAD
  541.    -----
  542.    Contains a list of your complete playing squad. Player names appear in a
  543.  number of colours, all of which basically show how selectable that player is.
  544.  The meaning of each colour is:-
  545.  
  546.    White
  547.    -----
  548.    Any player with 100 percent fitness, and serving no suspension, will be
  549.  shown in white. Any white player may be selected to play in the forthcoming
  550.  match.
  551.  
  552.    Red
  553.    ---
  554.    Red players are the opposite of white, that is they are definitely
  555.  unavailable for team selection. This may be caused by either a serious injury
  556.  or through suspension. Players will return to white status either after a
  557.  considerable recovery period, or suspension expiry.
  558.  
  559.    Blue
  560.    ----
  561.    Players coloured blue are also unselectable, due to to slightly serious
  562.  injury. An injured player previously coloured red will eventually turn blue
  563.  as the injury mends.
  564.  
  565.    Yellow
  566.    ------
  567.    A yellow name also signifies an injured player, although this type of
  568.  injury is so slight that the player may be selected to play. Be aware however
  569.  that a slightly injured player is not a totally fir player, and therefore you
  570.  will notice a drop in his playing standards, particularly his speed. A player
  571.  previously blue will eventually turn yellow as the injury mends.
  572.  
  573.  
  574.    You will also notice within the SQUAD window a number of double arrow
  575.  symbols pointing towards certain names. These symbols represent a selected
  576.  player, that is one who will either take to the field or the substitutes
  577.  bench when the match is underway. You may change selected players in the
  578.  following way:-
  579.  
  580.    Firstly highlight a player within the SQUAD window by clicking the cursor
  581.  over his name to invert it (remember, only white or yellow players may be
  582.  selected, any other colour will not highlight). Next select another player
  583.  within the TEAM window who you wish to swap with, and click on that name- you
  584.  will notice that the arrow symbol changes posistion within the SQUAD window
  585.  to point at the new selected player, whilst the players name will appear in
  586.  the TEAM window in place of the other.
  587.  
  588.    TEAM
  589.    ----
  590.    Shows all players selected to play in the forthcoming match. Player
  591.  positions within the window may be altered by clicking on one name, followed
  592.  by clicking on another. You will notice that this action also changes the
  593.  position of the player on the field within the FORMATION window.
  594.  
  595.    Alongside each player name, in the red coloured column you will see a
  596.  number assigned to that player. This signifies the shirt number assigned to
  597.  that player. Football fans will already be aware that there are two different
  598.  types of player numbering, both of which are incorporated into the game.
  599.  Firstly, if your selected player plays within the Premier League, then each
  600.  player will be assigned his own personal squad number which will not change
  601.  throughout the season. These numbers may go beyond the usual 1-11, and in
  602.  some cases exceed 30. Should you change the position of these players within
  603.  the TEAM window, then the shirt number will also move with it.
  604.  
  605.    The second numbering system regards those players who play outside the
  606.  Premier League, that is Divison 1 to 3, and non league. These teams will
  607.  always be numbered from 1-11, and moving a player to a new position within
  608.  the TEAM window will not alter the position of the shirt number, the only
  609.  exception being in cases where the match is underway, such as half-time.
  610.  
  611.    An important point to remember is that the goalkeeper always occupies the
  612.  top position within the TEAM window. Placing an outfield player in the
  613.  goalkeeper position can have a disastrous effect within the match, as these
  614.  players usually lack the required handling and positioning skills.
  615.  
  616.    SUBSTITUTES
  617.    -----------
  618.    This is a similar display to the TEAM window, and shows those players
  619.  assigned as substitutes, that is those players who replace selected ones
  620.  during play. Note that the bottom position is always reserved for your
  621.  substitute goalkeeper, so always ensure a player of that type occupies it.
  622.  
  623.    PLAYER STATS
  624.    ------------
  625.    Shows the abilities of your players using a series of coloured bars. The
  626.  display only becomes active when a player name is highlighted within the
  627.  SQUAD window. Each bar is accompanied by an abbreviation of the skill type,
  628.  explanations of which follow:-
  629.  
  630.    SPD
  631.    ---
  632.    The speed of the player when running.
  633.  
  634.    STM
  635.    ---
  636.    The stanima of the player ie. how quickly the player tires.
  637.  
  638.    AGG
  639.    ---
  640.    The aggression of the player ie. how keen he is to tackle another player. A
  641.  player with a high aggression factor combined with low tackling will foul
  642.  players more frequently than others.
  643.  
  644.    The next two statistics vary depending on the player type, outfield or
  645.  goalkeeper.
  646.  
  647.    POW
  648.    ---
  649.    Appears beside an outfield player, and represents shot power.
  650.  
  651.    ACC
  652.    ---
  653.    Another outfield staistic, representing shot accuracy.
  654.  
  655.    POS
  656.    ---
  657.    Used for goalkeepers only, showing the players positioning ability.
  658.  
  659.    HAN
  660.    ---
  661.    A goalkeeper statistic showing the players handling competence.
  662.  
  663.    CON
  664.    ---
  665.    The players ability to control the ball when dribbling. Also governs the
  666.  amount of swerve a player is able to apply to shots.
  667.  
  668.    PAS
  669.    ---
  670.    Shows how accurate a player is at passing the ball.
  671.  
  672.    TCK
  673.    ---
  674.    Represents the tackling ability of a player.
  675.  
  676.    INT
  677.    ---
  678.    Denotes a players intelligence. Affects the player in a number of ways such
  679.  as positioning on the field and decision making when shooting or passing.
  680.  
  681.    FIT
  682.    ---
  683.    The players fitness level.
  684.  
  685.    MOR
  686.    ---
  687.    Shows the morale of the player and affects many skills at once.
  688.  
  689.  
  690.    SET PIECES
  691.    ----------
  692.    The small window beneath SUBSTITUTES allows you to select the takers for
  693.  free kicks and penalties. To assign a player to a set piece simply highlight
  694.  his name within the SQUAD window, and then click over the relevant set piece
  695.  box. The players shirt number should then appear beside the text. Any player
  696.  may be assigned as taker for any number of kicks. Should no player be
  697.  assigned to a box, then the computer will select a taker during the game.
  698.  
  699.    FORMATION
  700.    ---------
  701.    Contains the grid itself. Using this grid, the player is able to design
  702.  complex team strategies, with the minimum of fuss. You will notice that the
  703.  window is divided into a block of 11x9 squares, with a larger goalkeeper slot
  704.  at the top. Each one of these squares represents an area of the game pitch.
  705.  The grid is sectioned into three distinct divisions, shown by different
  706.  shades of green. These regions represent, from top to bottom, Defence,
  707.  Midfield and Attack. To the right of each positional division you will see an
  708.  area coloured red, each containing three small instuction symbols. By placing
  709.  the shirt numbers of the grid in one of the three regions, players will be
  710.  made to defend, attack or play in midfield. Adjusting a players position
  711.  along the horizontal axis causes the player to line up in that area of pitch,
  712.  whilst adjusting their height within that region gives that player specific
  713.  instructions on how to play within that role, depending on the corresponding
  714.  insruction symbol.
  715.  
  716.  
  717.    EXPLANATION OF INSTUCTIONAL SYMBOLS
  718.    -----------------------------------
  719.  
  720.    Defence region (top):
  721.  
  722.     __
  723.    /  \   The standard defender position. Instructs the player to stay back at
  724.    \__/   all times.
  725.  
  726.  
  727.    ____   Instructs the player to move upfield when your team is on the attack
  728.    \  /   in order to support midfield/strikers. The player will move to the
  729.     \/    midfield region.
  730.  
  731.  
  732.    ____
  733.    \  /   Similar to the above instruction, moving the defender upfield, all
  734.    _Œ_   the way into the attacking region. Can leave defence severely
  735.    \  /   undermanned should you be caught with a quick counter-attack.
  736.     \/
  737.  
  738.  
  739.    As these players are placed within the defence region, they will always
  740.  return to their original defensive positions when required.
  741.  
  742.  
  743.    Midfield Region (middle):
  744.  
  745.  
  746.     /\    Instructs a midfield player to move back when your team is defending
  747.    Œ__   in order to help out the defenders.
  748.  
  749.     __
  750.    /  \   The standard midfield position. Player will linger around the middle
  751.    \__/   of the field in order to make passes upfield, or crucial tackles.
  752.  
  753.    ____
  754.    \  /   Instructs a midfield player to move upfield when your team is on the
  755.     \/    attack, in order to support the strikers.
  756.  
  757.  
  758.    As these players are placed within the midfield region, they will always
  759.  return to their original midfield positions when required.
  760.  
  761.  
  762.    Attack Region (bottom):
  763.  
  764.  
  765.     /\    Instucts the attacker to move downfield when your team is defending
  766.    Œ__   in order to help out defence. Can lead to an undermanned attack,
  767.     /\    should the ball be cleared.
  768.    Œ__
  769.  
  770.  
  771.     /\    Similar to the above instruction, moving the attacker downfield,
  772.    Œ__   though to the midfield area only.
  773.  
  774.     __
  775.    /  \   The standard attack position. Player will linger upfield waiting for
  776.    \__/   passes from defence or midfield.
  777.  
  778.  
  779.    As these players are placed within the attack region, they will always
  780.  return to their original attacking positions when required.
  781.  
  782.    Player positions may be swapped within the FORMATION window by clicking on
  783.  a shirt number, followed by another.
  784.  
  785.  
  786.    The ICON WINDOW
  787.    ---------------
  788.    Beneath the FORMATION grid you will see a set of icons and a formation
  789.  name. Clicking on the formation name allows the user to alter the name of
  790.  that formation, using the keyboard. Should you enter no name at all the
  791.  computer will name the formation using the number of selected defenders,
  792.  midfielders and attckers eg. 4-2-4.
  793.  
  794.    The icons have the following functions:-
  795.  
  796.  
  797.      /
  798.      \    Available to you are eight seperate formations, which you may alter
  799.           at will. These icons cycle through the formations, and changes made
  800.      \    to any of them will be retained throughout the season or competition.
  801.      /
  802.  
  803.  
  804.     /\    A quick option to allow you to adopt a instant defensive pattern.
  805.    Œ__   A single click on this moves all players downfield one step. Further
  806.     ii    clicks move the team back until they reach the limits of the region.
  807.  
  808.  
  809.    _ii_   A similar icon to above, with the opposite function of moving all
  810.    \  /   players forward one step.
  811.     \/
  812.  
  813.     __
  814.    /i \   Allows you to study the squad, team and formation of the opposition
  815.    \__/   Click again to return.
  816.    /
  817.  
  818.  
  819.       /   Click on this when you are satisfied with everything, in order to
  820.      /    proceed to the match itself.
  821.    \/
  822.  
  823.  
  824.  
  825.                                   THE MATCH
  826.                                   =========
  827.  
  828.  
  829.  
  830.    Now its time for the fun bit. If you have played computer football games
  831.  before you should have no problem getting straight in to MUPLC, even though
  832.  it contains many features new to games of this type.
  833.  
  834.    CONTROL
  835.    -------
  836.    The joystick must be used to control your players. You will always take
  837.  control of the nearest man to the ball, and the up, down, left and right
  838.  directions move the player around the pitch. Moving into the ball will cause
  839.  the player to take control, and with further movement the player will start
  840.  to dribble the ball. A press of the joystick button will cause the player to
  841.  kick the ball, with variable amounts of power and swerve, as explained in
  842.  further detail below:-
  843.  
  844.    There are three distinct types of kick available to the player, these being
  845.  a PASS, a SHOT and a VOLLEY.
  846.  
  847.    PASSING
  848.    -------
  849.    To pass the ball, the joystick button must be tapped quickly, whilst facing
  850.  the player in the desired direction. Should another player from your team be
  851.  standing within a reasonable range, then the ball will go directly to that
  852.  man. The reasonable range will vary however, depending on the players own
  853.  passing skill.
  854.  
  855.    SHOOTING
  856.    --------
  857.    The second type of kick available is the shot. This is quite a versatile
  858.  type of kick, and may be executed with many varying heights and degree of
  859.  power and swerve.
  860.  
  861.    The shot is achieved by holding down the joystick button for a little
  862.  longer than a single tap. The strength of the shot is determined by holding
  863.  the button down for varying amounts of time, and releasing. Once full shot
  864.  power is realized, the player will automatically kick the ball.
  865.  
  866.    Whilst the joystick button is held down, the height and swerve of the shot
  867.  may be altered. This is achieved by moving the joystick into a new position
  868.  before the shot is released, as follows:-
  869.  
  870.    To alter the height of the shot simply hold the joystick in the opposite
  871.  direction to the players movement, until the shot is made. The player will
  872.  continue to move in the requested direction. Following the release of the
  873.  ball, the player has a short amount of time in which to vary the height, by
  874.  either releasing or maintaining the joystick direction. The longer the hold,
  875.  the higher the shot will be.
  876.  
  877.    The swerve of the shot is applied in a similar way as the height, with the
  878.  difference being that the joystick direction should be moved to the left or
  879.  the right of the players direction of movement, until the shot is made. The
  880.  player will continue to move in the requested direction. Following the
  881.  release of the ball, the player has a short amount of time in which to vary
  882.  the amount of swerve, by either releasing or maintaining the joystick
  883.  direction. The longer the hold, the more swerve will be applied. The amount
  884.  also varies depending on the players ball control abilities.
  885.  
  886.    Note that both styles of after-touch may be applied simultaneously, by
  887.  moving the joystick into the diagonal positions.
  888.  
  889.    Whilst the controlled player is not in possession of the ball, a press of
  890.  the joystick button will have varing effects:-
  891.  
  892.    VOLLEYING
  893.    ---------
  894.    If the ball passes your player at below-waist height, then a press of the
  895.  joystick button will result in a volley shot, providing he is close enough to
  896.  make contact.
  897.  
  898.    HEADING
  899.    -------
  900.    If the ball passes your player at head height or above, then a press of the
  901.  joystick button will result in the player diving to attempt to head the ball,
  902.  providing he is close enough to make contact.
  903.  
  904.    DIVING HEADERS
  905.    --------------
  906.    If the ball passes your player at around waist height, then a press of the
  907.  joystick button will result in the player diving to attempt to head the ball,
  908.  providing he is close enough to make contact.
  909.  
  910.    With the above 3 shots the ball can be directed within a 180 degree arc of
  911.  the direction the player is facing by moving the joystick in the direction
  912.  you wish the ball to travel at the point the player makes contact with the
  913.  ball.
  914.  
  915.    SLIDE-TACKLE
  916.    ------------
  917.    The player may be made to slide towards the ball whenever the above
  918.  criteria are not met. This may be used to tackle the ball from an opposition
  919.  player, or to reach a free ball in order to knock it over a short distance
  920.  eg. to score a goal when not in kicking range.
  921.  
  922.    The goalkeeper within the game differs from the outfield players in that he
  923.  is mostly under computer control. The only time you will take control of the
  924.  goalkeeper is when you pass the ball back to him, or whilst he is holding the
  925.  ball. If the ball is passed to the keeper by a player from his own team, the
  926.  rule is that he is not allowed to handle the ball, and therefore becomes
  927.  under normal player control in order to kick or dribble the ball away. Should
  928.  the joystick directions be left alone, then the goalkeeper will kick the ball
  929.  away automatically.
  930.  
  931.    If the keeper picks up the ball following a kick from the opposition you
  932.  must kick or pass the ball, using the same techniques as a normal kick, to
  933.  apply power, height and swerve.
  934.  
  935.    FREE KICKS/CORNER KICKS/PENALTIES/GOAL KICKS
  936.    --------------------------------------------
  937.    These are all taken in the same way as a normal pass or shot, using the
  938.  same techniques to apply power, height and swerve. Wait to hear the referees
  939.  whistle before taking the kick.
  940.  
  941.    THROW INS
  942.    ---------
  943.    If the ball is kicked out of play beyond the touch-line (the vertical lines
  944.  running along the edge of the pitch) then the opposite team is awarded a
  945.  throw-in. To take the throw-in face the player in the desired direction, hold
  946.  down the joystick button to build up power, and then release.
  947.  
  948.  
  949.                                General Features
  950.                                ----------------
  951.  
  952.  
  953.    Pitch types
  954.    -----------
  955.    The game contains many different pitch types, which may be selected from
  956.  within the management section, or given at random throughout a season. These
  957.  have the following effect on the players:-
  958.  
  959.    Wet Pitch: Ball bounce and travel are reduced. Player control is made more
  960.  difficult, players will occasionally slip and slide, and distance is
  961.  increased.
  962.  
  963.    Dry Pitch: Ball bounce and travel are increased. Player control is
  964.  unaffected.
  965.  
  966.    Muddy Pitch: Ball bounce and travel are vastly reduced.
  967.  
  968.    Frosty Pitch: Ball bounce and travel are vastly increased. Players will
  969.  occasionally slip and slide, and distance is increased.
  970.  
  971.    Normal/Foggy pitches: Standard bounce and travel speeds.
  972.  
  973.  
  974.    Deflections 
  975.    -----------
  976.    If a shot is hat at a player, the ball may deflect in different ways. If
  977.  the shot is hit at a particularly high speed, and a player is hit, he may
  978.  even be knocked to the floor. Deflected shots will bounce at realistic
  979.  angles.
  980.  
  981.    Injuries
  982.    --------
  983.    If a player is injured during a match, a message will appear at the base of
  984.  the screen informing you of the severity of the fact. Injuries will effect
  985.  the skills of the player to varying degrees depending on whether the player
  986.  is slightly hurt,injured or seriously injured. It would be a sensible idea to
  987.  substitute any player in pain or injured.
  988.  
  989.    Yellow/Red Cards
  990.    ----------------
  991.    Any player who fouls another, risks being shown a yellow or red card. A
  992.  yellow card is given for what the referee deems to be a serious foul, and
  993.  serves as a warning. A player shown two yellow cards will also be shown the
  994.  red card which means he must leave the field, and also serve a suspension.
  995.  Players shown any card will be given disciplinary points which may be viewed
  996.  within the STATISTICS option in the Management Section of the game.
  997.  
  998.    Control Keys
  999.    ------------
  1000.    During play, pressing certain keys on the keyboard will have the following
  1001.  effects:-
  1002.   
  1003.    F1- Access Tacti-Grid for the home team ie. the team printed on the left of
  1004.  the score panel. This allows mid-match tactical changes of substitutions to
  1005.  be made. Only works while the ball is out of play.
  1006.  
  1007.    F6- Access Tacti-Grid for the away team. Only works when the ball is out of
  1008.  play.
  1009.  
  1010.    P-  Pauses the game. Press again to resume play.
  1011.  
  1012.    S-  Displays the score. Any figures in brackets represent the first leg
  1013.  score, should the match be the second leg of a cup round. A more detailed
  1014.  version of the score panel, showing scorers and times is automatically
  1015.  displayed whilst the ball is out of play.
  1016.  
  1017.    Q-  Aborts the match, and returns to the Management Section.
  1018.  
  1019.    R-  Action replay. Press again to resume play. Action replays during the
  1020.  season are only available on machines with more than 1 Mb memory, but are
  1021.  always available during Single Match, Custom League and Custom Cup.
  1022.  
  1023.    During Action Replay mode, a further set of keys may be pressed for the
  1024.  following effects:-
  1025.  
  1026.    S-  Toggles speed of replay between slow motion or normal speed.
  1027.  
  1028.    V-  Toggles viewpoint of replay, front or back.
  1029.  
  1030.    B-  Holding down this key winds back the replay sequence.
  1031.  
  1032.    F-  Similarly, this key winds forward the replay sequence.
  1033.  
  1034.    T-  Toggles time clock on and off.
  1035.  
  1036.   SPACE - Cycles view of replay to centre on each player in turn, instead of
  1037.  the ball.
  1038.  
  1039.    Substitutions
  1040.    -------------
  1041.    During play, pressing either key F1 or F6 whilst the ball is out of play
  1042.  will take the player to the Tacti-Grid screen, to allow substitutions or
  1043.  tactical changes to be made. To substitute a player you must use the same
  1044.  method os for team selection. The method is as follows:-
  1045.  
  1046.    Select the player you wish to remove from the field by clicking on his name
  1047.  within the TEAM window. His name should highlight within the SQUAD window.
  1048.  
  1049.    Next, select the player who you wish to bring on to the field in his place,
  1050.  and click on his name within the SUBSTITUTES window. The players will swap
  1051.  positions within the TEAM window, and the player brought off will be stippled
  1052.  out.
  1053.  
  1054.    Click on the tick icon to return to the match.
  1055.  
  1056.    Only two substitutions may be made per team, per match. This includes the
  1057.  substitute goalkeeper.
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.                                   GAME TIPS
  1062.                                   ---------
  1063.  
  1064.  
  1065.    Manchester United Premier League Champions has been designed to give you
  1066.  hours and hours of challenging gameplay, ensuring that the game never becomes
  1067.  too easy, but at the same time is enjoyable for the beginner. We can assure
  1068.  you that as you become more proficient at the game, the dream of you
  1069.  achieving the status of Premier League Champions will become closer to
  1070.  reality.
  1071.  
  1072.    We recommend that as a beginner you choose the CUSTOM LEAGUE option and
  1073.  choose a strong Premier side. You can study individual player stats to
  1074.  gauge how good a team is, but for a quick start we recommend choosing
  1075.  Manchester United (Except for when playing Aston Villa). Then select a
  1076.  mixture of non-league, GM Conference and 3rd Division sides to make up the
  1077.  balance of your division.
  1078.  
  1079.    As your skill improves you may configure further custom leagues with
  1080.  stiffer opposition until you are ready to meet similarly skilled opposition
  1081.  in the SEASON option. 
  1082.  
  1083.    In the Premier League you will control and meet fast and skillful players.
  1084.  If you choose to play in the lower divisions you will find that the game is
  1085.  played at a slower pace, but your players will not be able to dribble as well
  1086.  and their passing and shooting will be weaker and less accurate,
  1087.  
  1088.    In any cup competition, including CUSTOM CUP, you should note that meeting
  1089.  lesser opposition will not guarantee you safe passage into the next round.
  1090.  Some teams will significantly raise their game in order to capture some cup
  1091.  glory.
  1092.  
  1093.    There is no one to goal. You can try short, fast passes through the
  1094.  midfield, or fast runs down the wings followed by accurate crosses into the
  1095.  box, or even kick the ball long ball style. All can bring success depending
  1096.  on your own ability and preferences, the individual skills of the players on
  1097.  your team and the skills and formation of the opposing team. The one tactic
  1098.  that will not work is running in a straight line through a bunch of opposing
  1099.  defenders. You will almost always be tackled or pushed off the ball and the
  1100.  best you can hope for is a foul.
  1101.  
  1102.    If during a match you do not seem to making much headway try to analyse
  1103.  what is going wrong and, if necessary, change your formation accordingly. It
  1104.  is surprising what results even moving one player to a new position can have.
  1105.  Likewise, if you are well in control of a match you may decide to pull
  1106.  players back into defence to consolidate your lead. But do beware, leaving
  1107.  yourself short in midfield will invite almost constant attack from the
  1108.  opposing team for the rest of the match.
  1109.  
  1110.    If you are playing as Man Utd. in the Coca Cola Cup, and you happen to play
  1111.  Aston Villa, then radical changes to the team will have to be made, in order
  1112.  to avoid an embarrassing 3-1 defeat. If Schmeichel is indisposed, due to a
  1113.  match ban, rather than putting Les Sealy in goal, Andrei Kanchelskis
  1114.  will make a good goalkeeper. At least he can get his hands on the ball,
  1115.  something which Les Sealy failed to do three times. Also, asking all your
  1116.  players to link hands and stand in front of the United goal should stop all
  1117.  but the most valiant efforts of the Villa attack, namely Dalian Atkinson and
  1118.  Dean Saunders. Leaving Mark Hughes up front in the case of a lucky tap in is
  1119.  also recommended. The purchase of a Tiny Tears doll, and naming it Alex, and
  1120.  sitting it on top of your monitor is also recommended, so you can have a
  1121.  good, long weep after your crushing defeat. Aston Villa are also availiable
  1122.  for childrens parties, wedding services and cockyness removal, which they
  1123.  proved at Wembley only the other day. 
  1124.  
  1125.    Finally you should know that, as in the real world, referees sometimes make
  1126.  mistakes, except in the cases of hand-ball, Andrei.
  1127.  
  1128.  
  1129.  
  1130.                                      END
  1131.                                      ---
  1132.  
  1133.         ThE LoOnS -   BraVeRy iN tHe fAcE oF LitTle fLufFy rAbBiTs...
  1134.  
  1135. ============================================================================
  1136. ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±
  1137. ============================================================================
  1138.                            DoCs TyPed bY cOrnfLaKe
  1139. ============================================================================
  1140. ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±
  1141. ============================================================================
  1142.  
  1143.